交互设计心得整理(精选12篇)
交互设计心得整理 第1篇
交互设计心得整理
长期以来我就有对几年来交互设计的心得进行总结整理的想法。回到中国来亲身体会到不少同行,主要是交互设计师和视觉设计师对于交互设计的困惑,以及其他行业对于交互设计的误解和滥用。后来我在小范围内开设了一个关于交互设计的讲座;现在把它整理成文,希望与同行切磋,共同进步。
这篇文章是我几年来在美国从事交互设计工作的一个经验总结。当时我们遵循以用户为中心(User-Centered-Design, 简称UCD)的设计原则,每一个项目都是不折不扣的按所有UCD的步骤进行。下面总结的交互设计的方法,是从UCD的过程中提炼出来,也就是说,同样适用于任何非UCD的设计过程。交互设计的流程
如果一提到交互设计,你就想到画线框图或原型图,那你只对了五分之一。交互设计是一个过程,从开始到结束有一套系统的流程。原型图只是其中的一个环节。
当接到一个设计项目,怎么开始?都应该做哪些工作?怎样尽可能的保证交付物满足既定的功能以及用户体验层面的易用性?
第一步,是任务分析,列出界面所要完成的所有任务。第二步按各任务确定页面流程,建立信息架构。接下来是创建统一的页面布局包括分区等。然后在页面布局的基础上进行原型设计,可以是低保真和高保真的原型图。最后编写设计说明。下面以设计一款动感相册界面为例,逐步讲解各个环节。1.任务分析
第一步任务分析。这里要做的是对于将要设计的这个新界面的所有任务的分析,也就是用户在界面上能进行的所有操作。这个分析在功能需求的基础上进行,需求方一般提供一个功能点的列表。
任务分析最常见的是任务列表,另外有任务流程和任务场景等。下面以任务列表为例。列出所有主要任务,以及每个主要任务的子任务。再把子任务细分到各个步骤。形成下面这个列表。主要任务1子任务1步骤1步骤2子任务2步骤1步骤2主要任务2…
以动感相册为例,任务分析列表如下:
1.浏览相册 1)浏览相册列表 2)选择相册 3)浏览照片 2.创建新相册 1)添加照片 a)选择已有相册 b)选择照片 c)排列顺序 d)添加字幕文字 e)选择动画效果 2)添加模板 a)浏览模板 b)选择模板 3)添加音乐 a)浏览音乐列表 I.试听音乐 II.选择音乐 b)增加新音乐 I.打开本地文件 II.选择音乐 4)预览(略)… 5)命名(略)… 6)保存(略)… 3.修改相册(略)…
任务列表包括所有功能点,并对每一个功能点的逻辑关系进行整合。必要时会对各任务的使用频率和其它影响设计的重要因素进行分析,这里不做解释了。2.页面流程
任务分析完成后,进入设计的第一步,即设计页面流程。页面流程是设计的开始,也是重要的一环。它决定整个界面的信息架构和操作逻辑。页面流程是上一步任务分析的自然转化。一般来说,一个主要任务就是一个页面,其它子任务也可以转化为页面。
以动感相册为例,页面流程如下:
页面几乎是把任务分析照搬过来了。所以上一步做好了,这一步很轻松,而且越往后越轻松。注意这个流程图应该包括所有将要设计的新页面,一个不少,一个不多。它不仅确定页面内容,页面数量,还确定各页面之间的关系。如果在后来设计具体页面原型时,发现这个流程图多了或少了页面,或者页面关系发生了变化,说明你的功夫不到家(这个比较难,我一般不苛求我们的设计师)。根据原型图来创建或者修改页面流程图,不是在做设计,而是在写设计说明。3.页面布局
第三步页面布局是具体页面设计的开始,在上一步知道有哪些页面需要进行设计后,这里对页面进行划分,对内容进行组织。最重要的一点是确定页面分区。以动感相册为例,页面布局如下: 总布局,即通用布局,适合所有页面。
具体页面布局,在不与总布局冲突的情况下,有更细节的布局。
页面布局赋予零碎的内容以逻辑性,以分区的形式把页面各区域所对应的功能区确定下来,减少具体设计时的随意性。这是设计严谨与否的表现所在。把类似的操作放在一起,对于用户来说是可以预见的,用户能够判断哪个操作在哪个区域,减少盲目寻找带来的困难和疑惑。4.原型设计 这一步是大家熟知的,即具体页面的设计。这一步设计把所有的界面元素表现出来。可以有低保真和高保真原型图。低保真即是线框图,高保真多是接近最终效果图。下面是动感相册的低保真原型图。
5.设计说明
最后一步需要做的是对所有页面进行详细的描述,包括对页面上所有元素进行说明,比如默认状态,跳转页面,字号字体,尺寸等。这里就不解释了。这是交给开发人员的文档,以及测试人员进行测试的依据。小结
交互设计是一个过程,它不仅仅是画线框图。交互设计最关键的两个环节是页面流程和页面布局,前者建立清晰的架构和严密的逻辑,后者整合零散的信息并确定分明的主次关系。这一切都是为了我们的终极目标——让我们的界面符合用户的预期,不带给他们任何的意外。一切都在用户的意料之中。
交互设计心得整理 第2篇
跨平台界面是一种观念的错误
跨平台界面是一个从未实现的幻想,是否记得 Java Swing?它许诺在任何运行 Java 的平台统一界面,而这个许诺从未兑现,为什么?
跨平台 UI 糟糕透顶。跨平台 UI 意味着它在任何平台的视觉和感觉都很糟糕。
因为人们喜欢自己平台的特殊性,如果你想为某个平台开发应用,必须深入了解每个平台的特点。跨平台界面意味着你的界面在任何平台都像一个异类,这不仅仅是按钮和窗口的问题,也不仅仅是风格和配色的问题。根本没有“一个尺寸,适合全部”的界面。
网页是一个例外
游戏是一个例外,但这个可以先放下不谈。如果说有一种界面能够跨平台,那就是网页界面。这是因为人们已经习惯了网页界面各有不同。
当用户打来浏览器的时候,他们知道自己进入了一个充满不同的领域。
这正如你进入了一个书店,你知道自己会看到不同尺寸、不同排版、不同颜色的书籍和杂志,这就像是多彩的网页一般,充满了不同的界面设计。但是,如果你看到图书系列中的某本图书排版不同,或者杂志的下一期突然改变了排版,你会感到惊讶,这种惊讶就像是在原生应用中突然看到了跨平台的界面。
因此,用户的心理期待的差异带来了不同的效果。显然,网页给开发者提供了跨平台的自由。他们可以开发一套在所有平台运行的通用界面,而且不遭受批评。只是需要注意一个问题,不要模仿原生应用。
如果你模仿原生应用,用户会期待着它和原生应用完全一样,而网页应用常常满足不了这种期待,更糟糕的是,模仿一个平台上的原生应用,在其它平台上看起来反而成了一个异类。
应该怎么做?
构建一个与平台无关的界面和体验(UI 和 UX)……以非原生来使你的用户惊喜,但是要增加功能、动画,易用性,这些是他们使用网页应用时没有心理期待的东西,
电脑资料
移动界面呢?
同样的道理,用户不喜欢看到其它平台的模仿品,网页应用不要模仿原生应用。或者说,不要制造那种快捷方式的应用,在用户看来,主屏幕上的图标就是应用,他们不在乎具体的实现细节。他们会期待这是原生应用,而他们会失望。
在移动设备上使用网页技术模仿原生界面,只能带来失望。
你有充分的自由去创造出色的、独特的界面。如果你模仿原生界面,用户会将你花费心思使用的技术当做理所当然,当他们看到你的应用不如原生的流畅,他们会失望。
原生还是网页?
首先问自己一个问题,“我想用这个应用达到什么目的?”如果你没有明确,不要去做。
人们希望应用是有用、漂亮、令人惊异或者有娱乐性的。如果它不符合以上条件,不要花费心思去开发它……如果你想要开发一个应用,开发一个你也想要使用的应用。否则,不要去想这个问题。
如果你想把应用放到 App Store,用户会期待它和原生应用一样的速度,界面和体验。坦白的说,最简单的方法是做原生应用。
网页技术构建应用更加简单和快速是一个神话。它很可能花费更长的时间,而用户体验仍然更加糟糕。构建一个简单的原生应用反而更简单。如果你用网页技术构建的话,可能更加复杂(如果你试图去模仿原生的话。)
如果你非要那么做,可以去试试 Appcelerator Titanium 或者关注一下 Strobe。使用一个专业的平台可能会减少你的麻烦。
当然,App Store 更容易获得回报。如果你对回报不是很急切,或资金不足,可以考虑开发一个移动网页或者网页应用。出色的网页应用同样是一个挑战。
一些大公司,比如 Google 和苹果会同意一个统一的网页应用标准吗?可能性不大,它们对跨平台开发的兴趣不大,而对应用的平占性更加有兴趣。
结论
如果你想要最好的用户体验,去开发原生应用吧。但如果你不喜欢 App Store,而你的应用不会因为缺失原生界面和功能而失色的话,开发一个出色的网页应用,但不要模仿原生界面。
交互设计心得整理 第3篇
高校每个学期都有大量的成绩数据需要保存和处理。特别是公共课教师,每个学期都要做很多重复性的工作。有必要改进成绩管理系统,减轻教师的工作负担。同时每个学期也积累了大量成绩数据,有必要对这些数据进行挖掘和分析。制作一个交互式的网站,既能完成成绩整理,又能提供数据服务和数据分析。
2 交互式数据分析系统的建立
我们的网站已经实现下面所说的各项功能,因为论文中不方便截图和篇幅限制,我们没有插入具体的截图。
2.1 构建完整和独立的数据库
通过学校给的账号密码,登录学校的成绩录入系统。通过学校的数据库接口,用asp或vbs软件,按学年批量导出每门课程的成绩单。建立自己的access数据库,在数据库中建立教师表、学生表和成绩表。每个表中建立丰富的关键字,保留完整信息,方便数据库查询。把学校导出的数据,用asp或vbs导入到自己的数据库中。有针对性的建立自己的数据库,提高自己网站的稳定性和独立性。为了方便学生快速查询成绩,用vbs软件把成绩表重新写入到学生表下。学生数据采集得非常完整,采集转化程序运行了将近2小时。我们同时分析了数据中的各种问题,如转专业的学生成绩,某些学生的某些成绩遗失等。
2.2 构建学生成绩批量打印系统
构建期末成绩,平时成绩,点名表,试题分析报告和成绩分析报告5个版块,如图1所示。
1)期末成绩打印,首先设计期末成绩的输出表格,然后按教师姓名,查询该教师的所教的所有班级,接着分别统计每个班级的数据,计算出优秀率、良好率和及格率等数据,最后按输出格式,一次性导出所有班级的学生成绩。2)平时成绩和期末成绩的制作相似。3)点名表增加拼音提示的功能。4)试题分析报告,统计该课程的所有学生成绩,因为采集数据非常完整,这里可以办到。5)成绩分析报告,统计分析该授课头的所有学生成绩。做好以上5项,基本满足我校期末成绩的统计分析,而且基本都是自动化的打印输出。
2.3 提升系统交互性和网页展示效果
1)系统采用asp+access构建,制作简单灵活。2)系统采用侧边栏的目录模式,对项目进行分类整理,易于操作使用。3)系统在结构清晰的情况下,设计很多选项,提升系统与用户的交互性。客户端使用很多javascript,提升系统的交互性和网页展示效果。4)asp服务器端使用vbscript编程,用于上传和下载数据,而数据分析一般都用Javascript操作,减轻服务器压力。处理好javascript和vbscript之间数据的传递,减轻服务器端的计算量,提升系统的运行效率。5)系统对数据表格的输出,设计了三种模式:网页预览,保存成exce(l或word),返回修改。6)提升网站兼容性,网站当前所有功能,都兼容ie、火狐、chrome三大浏览器。
2.4 构建交互式数据分析系统
构建单科成绩排名,班级所有成绩排名,可选多科成绩排名,多因素成绩数据输出4个版块,如图2所示。
1)单科成绩排名,通过输入课程号,查询该课程号的所有成绩,然后用户可以选择三种输出方式:每班按学号输出,每班按成绩排名顺序输出,每班按成绩排名顺序输出每班前5名(或前n名)。2)班级所有成绩排名,通过输入班级,也有以上三种输出方式。3)可选多科成绩排名,也可按上面三种方式显示成绩,同时还可以选择需要的科目,方便数学建模等比赛选拔参赛队员。网站采用了直接简单求和的方法排名。后面讨论了导出这里的数据,用spss来做排名。4)多因素成绩数据输出,这里做了课程,班级和教师三个因素的学生成绩的数据输出,以方便用R语言、spss和excel等外部软件来分析学生成绩与这三个因素的内在关系。4个版块都可以导出数据,供外部软件进一步分析。
3 用因子分析法选拔数学建模竞赛队员的案例
1)目的:在“环工13-1”班挑选5名成绩优异、综合能力表现出色的同学参加数学建模竞赛。2)指标选取:我们从学生成绩系统中随机抽取班级-“环工13-1”班,共28名同学(其中恩和同学4科成绩为0被剔除),选取6门必修课程考试成绩为原始数据的指标体系:高等数学A1(X1)、英语1(X2)、计算机应用基础1(X3)、思想道德修养与法律基础(X4)、线性代数A(X5)、概率统计A(X6)。对各成绩进行初步描述统计分析符合正态分布。3)数据处理:采用SPSS21统计分析中的因子分析法。数据分析前,为了消除各科成绩难度系数的差异,对每位学生的6门成绩进行中心标准化。
表1为KMO检验和Bartlett的检验结果。其中KMO=0.703>0.5,Bartlett球形检验统计量Sig<0.01,由此说明各变量之间存在显著相关性,适合做因子分析。
表2为因子分析后提取的主成分结果,前3个因子的累积方差贡献率达到84.506%,所以选取前3个公共因子。
在表3中成分矩阵中可以看出在Y1中“高等数学A1”、“线性代数A”、“概率统计A”有较大载荷,把它解释为数学专业知识能力的因子;在Y2中“计算机应用基础1”有较大载荷,把它解释为编程能力的因子;在Y3中“英语1”、“思想道德与法律基础”有较大载荷,把它解释为语言文化能力的因子。
我们以特征根为权,对3个主成分进行加权综合,得出每个同学各科成绩的综合得分,具体数据见表4,综合得分的计算公式是:
综合得分=3.265/5.071*Y1+0.994/5.071*Y2+0.812/5.071*Y3
根据上式可计算出每个同学各科成绩的综合得分,并可据此排名。第一到第五名分别为:李晓翔、杜淑雯、杨威、王稼倩和罗天龙。这五名同学在数学专业知识能力、编程能力和语言文化能力三方面综合表现比较出色,老师们可以此作为依据,挑选这五名同学参加数学建模竞赛。而网站用六门成绩的总和排名,第一到第五名分别为:李晓翔、杜淑雯、罗天龙、梁靖和杨威。这两个排名结果有一定差别,也有很大的相关性。网站可以精选几种排名方法,但不能罗列所有排名方法。我们这里设计了一些数据的导出功能,输出的数据可以利用更多的外部软件来统计分析。
4 结束语
我们建立了很人性化的学生成绩系统,用户与系统的交互性很强,教师们只需要点一些按钮,就能实现批量化的办公,我们把这些按钮也分类编排,使网站简单易用。同时我们得到了一个完整的学生成绩数据库,我们设计了多种成绩排名方式,网站具备较好的统计功能;同时还设计了一些数据输出方式,为外部统计软件预留了用武之地。后期可以将网站改写成手机软件,那样更加实用。
摘要:建立交互式、人性化的成绩分析网站,方便教师们对学生成绩进行批量化、自动化的整理和分析。同时利用完整的成绩数据库,制作了数据分析系统,可以进行多种排名,可用于人才选拔或保研等。编制了良好的数据预览和输出程序,可以利用外部软件进行更深入的数据挖掘。
关键词:交互式成绩分析系统,主成分分析,javascript,vbscript,spss
参考文献
[1]王佩红,刘慧婷.基于VB的学生成绩管理系统的设计与实现[J].计算机技术与发展,2007(12):169-172.
[2]宣华,付小龙,刘玉玲,等.学生成绩管理系统的研究与创新[J].实验技术与管理,2011(2):101-103,116.
[3]张启贤,陈欣,刘新平.基于因子分析下的学生成绩综合评价模型研究[J].西安文理学院学报:自然科学版,2008(2):1-6.
[4]徐则中.基于变权的学生成绩综合评价[J].中国电力教育,2010(19):50-52.
产品交互设计分析 第4篇
关键词:交互设计;产品设计;系统行为;软件界面
一、交互的发展过程
人类历史上很早就存在交互设计的案例,但现代的交互设计正是作为一门学科来研究却是上个世纪的事情,Bill Moggridge在1984年一次设计会议上提出了软面(SoftFace)设计概念,后来最终确定为Interaction Design―交互设计。
在上世纪50年代,B.Shackel提出了人机界面文献:关于计算机控制台设计的人機工程学,到60年代,LikliderJCK提出了:人际紧密共栖的概念,这对人机界面有启蒙的重大作用。随后召开了第一次人机系统的国际大会和第一份专业杂志UMMS创刊。到了70年代,陆续有计算机相关的人机工程学出版,同时美国和英国都成立了HCI研究中心。到了80年代交互学从人机学科中开始逐渐的独立出来,即以bill提出的软面与交互设计为标志,然后从90年代至今交互设计从界面发展到智能,多媒体等多个方面。
二、交互的设计原则
(一)交互的可用性
产品的可用性是产品交互设计的基本而且重要设计原则之一,是用户在对产品使用体验后的产品的可用程度的评价,即衡量产品是否更有效,更易操作,更安全,更舒适等多项标准。此外交互设计的最终目标即是达到用户的心理预期,着重考虑用户的期望和体验,达到用户的期望是所有产品设计发展的一个重要目标,当然也包括交互设计。交互设计遵守的可用性原则是必须保证产品可用功能和易用方式,而产品体验在于给用户一些符合用户对产品期望的特别的感觉。交互产品的体验设计也是让用户感受交互产品区别并优于其它产品的一个重要指标,总之可用和体验都是交互设计的设计目标,给用户以满意的产品。
(二)以用户为中心
以用户为中心的设计其实就是在设计中多从用户角度来考虑产品设计,交互设计的目的是让产品变得更加的容易使用,产品的功能变得更加有效而让人使用愉快,多注重研究理解用户的需求和期望,了解用户在使用产品时产生的交互行为,了解人的心理学,人机工程学,以人为本的设计理念和设计特点,找出各种有效的交互方式方法,选择最有效的方法对其进行扩充,同时从横向上了解多个相关学科知识,注重和多学科的不同知识背景人员的交流沟通,在产品设计中时刻为用户着想。
三、交互与界面设计
在很多人的印象中,说起交互设计就会想到UI界面设计,甚至把交互设计等同于界面设计,实际上界面设计只是交互设计的一种,UI设计是在对软件产品与用户使用的相互作用的研究。在界面设计中特别需要考虑人即用户的作用程度,让产品的软件界面与用户相互作用而产生的一系列的行为过程,比如大家使用现代手机的过程。
界面是以相对静止的形式呈现,包含了产品的输入口,部件设计布局,展现形式,外观,可操作端口等,是人与产品之间交流的物质媒介。而交互是相对动态的形式呈现,交互的行为和界面有着不可分割的联系,甚至在很大的程度上界面的好坏直接影响着交互的行为,影响着人们对产品的体验,影响着产品的质量,因此界面的UI设计实际上是交互设计的一个体现形式,界面设计的美观和清晰都是交互设计追求的目标。
四、交互的设计过程分析
设计时的需求分析是对于一个产品的用户来讲的,产品使用的目标人群,该类用户人群的各方面特点都是需求分析的内容,这些可以通过市场调查,用户反馈,会议评审讨论等方式,用图表,图片,文字等多种形式对用户和产品进行需求分析,这是设计的模糊前期的重要内容,当然也可和市场管理人员进行交流,了解整体用户需求的变化。有需求才有市场,有市场才有产品的价值,故此了解用户的准确需求是开发产品需要把握的出发点。此外关于用户使用场景的用户体验分析也很重要。好的交互设计是建立在对用户深刻了解之上的。因此用户使用场景分析就很重要,调查了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,这需要设计师在做设计分析的时候要从用户的角度来考虑问题。
此外在产品的样机做出来后,还需要对产品进行产品果的验证分析,了解用户对产品的使用体验,了解产品是否达到或满足了用户的需求,接受用户的正确反馈意见对产品进行再一次的改进,整个设计过程真正做到以用户为中心和为用户服务的宗旨,最后开发出高质量的产品。
五、结语
产品交互设计是机器/系统、人、界面三者之间的一种统一协调,期望达到人与机器(产品)最合理的组合方式。系统侧重于人的因素,采用以人为本的设计理念为根本,以用户为中心,为用户服务,注重产品与用户的交互行为以及用户对产品的使用体验,不断的满足用户的需求,即产品的功能作用和产品对用户的心理感受,设计出用户期望的产品,让生活变得更加的丰富与多彩。
【参考文献】
[1]库珀.软件观念革命:交互设计精髓[M].北京:电子工业出版社,2005.
[2][美]科尔科.交互设计沉思录M].方舟译.北京:机械工业出版社,2012.
[3][美]Jeff Johnson.认知与设计-理解UI设计准则[M].张一宁译.北京:人民邮电出版社 2014.
[4][美]Robert Hoekman,Jr.瞬间之美:Web 界面设计[M].北京:人民邮电出版社,2009.
信息系统设计心得(写写帮整理) 第5篇
开始系统设计时,我们规划了三个模块,这不仅是考虑到以原有流程构造系统过于单调,同时也考虑到管理人员对于系统的需求。但是,当整个系统基本成型时,三个模块还是过于单调,甚至没有充分实现应有的功能。本来我们想把学生和来访人员的所有信息都放在系统里面,可后来考虑到这样会占用大量的系统空间,而且有些信息是没什么实际用途的,所以放弃了那部分的设计。在管理员模块本来应该有一个“重新登录”的操作,在登录动作执行完成后应当要关闭登录窗口释放资源,否则会占用系统空间,因此在登录关闭之后无法再响应操作,不得不删除该功能;同时,来访人员的修改功能未能实现(与学生的修改功能类似)。在数据库设计方面也比较单调,由于没有过多的数据流,整个系统只有三张表,而且表与表之间没有什么关系,基本独立,表项也比较少。这让我们认识到自身能力的不足以及对于整个开发流程的把握不够精细,这些我们会在今后的学习中改正。
在系统测试时,因为我们的系统设计较为简单,因此在测试环节基本上没有什么异常情况出现。但是系统的不足之处是显而易见的。首先就是访问者权限的问题,什么样的访问者拥有超级权限,什么样的访问者只能增加记录,由于能力不足这些保密功能无法实现;还有就是关于整个来访人员登记流程功能的不足,我们考虑到应先登记学生信息以确保被访者存在,却忽略了如果故意输错名字会不会导致整个访问记录会不会无效的问题,而且我们没有设置任何对于添加记录的要求,这会造成整个数据利用效率低下,同时,在信息设置方面有很多信息未被提及,例如来访人的身份证号等信息,这也有可能会造成在追寻来访人时造成不便;另外一个缺陷是有部分信息表达不完整,比如说在具体时间方面无法体现,只能利用备注进行弥补,再设计数据项时没有对数据格式严加要求而导致数据的不严谨,比如在某些数据类型上。再者,我们有设计添加管理员权限,却没有设计删除管理员权限,因为管理员有可能辞职或者其他原因离职,这是我们设计系统时的一个疏忽。最后一个不足是整个界面设计比较简单,没有吸引人的地方,这些都应在以后弥补。
初窥交互设计交互设计 第6篇
1、参与产品规划构思
刚开始的时候,我认为交互设计师的任务就是按照产品同事提交的需求绘制原型稿件,其间,我们去和产品同事讨论布局的合理性,操作的易用性,流程的通畅性。
其实不然。一个成功的产品需要团队里的产品经理,设计师,以及开发同事对产品的潜在特性和市场能力有统一的认识并一起维护这种认识。由于对需求了解的不够透彻,也会经常和产品同事在沟通的过程中产生很多不必要的争执。所以,当一个交互设计师连产品最基本的规划方向以及后期的运营目标都不够了解的时候,他又怎么能做到和项目组同事齐心合力的创造双赢的局面呢?
因而说应该更多的参与到产品规划中去,做一个提需求并且做需求的设计师。
2、分析业务需求,并加以分解归纳出产品人机交互界面需求
产品同事很多时候会提出说,这里的数据量没有达到预期,我们要优化它。这个时候,我们首先应该去分析产生问题的原因,比如是用户不懂用?还是不想用?还是别的什么原因?这个时候,我们可能就会介入用户测试的环节了,多跟用研同事学习用户测试的方法、注意事项以及分析方法也是很重要的一个方面。充分了解用户需求和产生问题的根源之后,我们才能提出更好的优化方案。
而在寻找问题根源以及解决办法的时候,我们也可以运用5-whys的方法。5-whys是对一个问题点连续以5个“为什么”来自问,以追究其真正原因。这个方法是丰田公司首先提出的:发现问题的时候,是从表象往根源来推导,而解决问题的对策则是从根源往回推。详见下图示例:
3、参与公司前瞻性产品的创意设计
创意、创新最基本的来说,是源自于生活,
《创造突破性产品》中提到“人们不但希望通过使用某种产品来完成或改善某项工作,他们还希望产品能够丰富、增进其生活体验,并且把这种体验联系到个人的某种梦想。”比如QQmusic的桌面歌词,把KTV的体验搬到了显示器上,它很好的满足了当下家庭音响设备趋于完备,大家喜欢没事吼吼的生活方式。再比如DivX player on Mac提供了一种在非全屏播放的模式下,将播放器以外的部分整体变暗的体验,与真实的影院无异。
创新源自于生活的一大优势在于,由于用户在生活中已经习惯了的一些体验,当我们把这些体验搬到互联网上的时候,就极大的减少了用户的学习成本,他们可以很快速的学会并使用产品。
创意、创新的另一种方式是类似于苹果产品的流程上“一切从简”,我一直记得第一次使用Ipod nano,却不知道如何关机的经历。在使用传统的MP3时,我们习惯了有一个on/off操作,每次关闭音频播放之后,会提醒自己把键盘锁上。谁都不会喜欢MP3在某个不小心的时刻被开启,一直播放导致关键时候没电的经历,这就和直板手机放在裤兜里却不小心打出了一通不该打出,更不该被听到的电话一样不爽。而nano很巧妙的回避了关闭电源却忘记锁键盘的尴尬。其实关闭电源的之后用户立刻需要的不正是锁键盘么?既然用户在进行一项操作的最终目的是另一项操作,那么是不是可以合二为一呢。nano告诉我们,是的!
一切从简的创新在WEB2.0的时代层出不穷,比如以twitter为首的微博客,比如百度发起的“框计算”概念,这些产品都在试图简化所有的用户行为以及思维,一切都让后台来完成吧,你们只需要在那一点点空间做你们想做的那一点点的事情。
创意、创新的第三种方式是体验上“全方位”。正如星巴克提供全方位的喝咖啡服务一样,Google在Searchology大会上提出了“Rich snippets”(富文本)的概念,通过展示一小段网页摘要的方式来帮助用户找到所需要的网页,而摘要的内容可能包括对产品的评价和打分。参见下面几个图示:
那么对于搜索引擎而言,用户可以通过搜索结果中的信息来快速确认某一条结果是不是符合他的搜索期望,从而可以立即跳转到该页面,这不正是搜索产品的目的么?快速而准确的跳转。
创新的思维对于体验设计的重要性是众所周知的,分享给大家一本近期在看的书籍《思维导图》,这本书提供了一系列刺激练习和大量颇具启发性的图片集和演示这种技巧的原创性思维导图。大家共学习共勉之。
经验:交互设计文档交互设计 第7篇
在下面,姑且就把所有的原型设计称为“交互设计文档”吧,用来抛砖引玉,因为最想看到的其实是别人正在做的更专业的东西。同时,通过研究自己过往的经历,也可以总结新经验,嘿嘿!
近年来的交互设计文档
以下是以前做过的几份设计文档,分别使用不同的软件工具来尝试现实需要的效果:
用MM Fireworks(那时候还是MM的,不是Abebo的)制作的小游戏网站首页
用MS Word制作的网站报告首页()
用Axure RP Pro制作的投票网站用户首页()
用Axure RP Pro制作的社区找好友功能页面(20)
另外,09年也尝试过用MS PowerPoint制作界面文档,不过原稿没有保存,而且效果也不如RP Pro的好,
之前看到过一篇关于毕业生应聘工作方面的“经验”问题,里面就谈到了“经验”也可以是一种接触和了解的程度。至少你可以从自己从前经历过的一些跟工作职位方面相关的接触中来总结你对这个职位的了解和“经验”。
所以,可以说我是有些PD和ID经验的,但深浅自知,仍然需要更多的经验总结和学习进步……
简单说一下使用过的4种软件工具的优劣
Fireworks
优:因为是一款设计软件,所以做出来的东西能比一般的“低保真”效果更高保真一点,可以使用于页面元素相等或相似的尺寸来安排网页的各个模块。
劣:输出单页图,只能用于展示,无法进行页面交互。而且对使用者和编辑修改者有一定的软件入门要求。
Word
优:能写能划,操作方便,修改也方便。
劣:单页面输出,无法进行页面;文字图片信息过多时,容易造成卡页不连贯的情况。
RP Pro
优:能实现设计中的许多交互效果,有许多设计工具帮助优化页面效果。
劣:处理信息有点慢,特别是文字多、交互效果增加的时候,输出的页面操作变得不连贯。
PowerPoint
优:模块定位方面,用于演示Demo是非常不错的。
劣:操作和图文处理不如Word方便,缺少交互效果。
交互设计时代来临 第8篇
本次专题也针对解决以上问题做出了尝试。
广州美术学院工业设计学院以及华南地区的几所高校在今年已先后设立交互设计专业,广州美术学院的童慧明教授将为读者介绍交互设计在设计院校中的现状和未来的发展;
面对交互设计概念模糊的迷茫,来自香港理工大学的辛向阳教授结合自己在卡耐基梅隆大学学习、在香港理工大学从事教学和研究过程中的心得,阐述了对交互设计定义的理解;
相对于国内混沌初开的现状,国外的设计同行则更早地将交互设计从设计领域独立了出来,iF奖为此设立了信息设计奖,其中的获奖作品值得国内的设计师借鉴和学习;
交互设计心得整理 第9篇
“我们从来就不需要什么交互设计师”
小型企业(一般20人以下)根本就不会有交互设计师这个角色,有这个流程才是关键。在那里,工程师起码占据半壁江山,而视觉设计,交互设计和前端,在小型企业看来往往就是一个职位。因为那里不需要是能够画出高级的矢量图的艺术家,也不需要搞什么眼动仪研究把用户研究个底朝天。只要能够画出网站草图,做一些简单的矢量icon,熟悉用户体验的基本原则,设计出实用的功能就行。最重要的是,把页面给我做出来。
中国还很需要交互设计师
在中国能够 Multi-Tasking 的人才不多。而在相对专业的大企业中就更少了,每个人做得事情越来越单一,但也会越来越专业,每个流程就像是一条流水线一样严谨。如果连交互设计都做不好的话,还谈什么更高层次的web设计、用户体验设计呢?交互设计师并没有什么出路问题,交互设计的更高层次本来就是用户体验设计,如果编程都没怎么编过,能去做系统架构吗?设计也是一样的。从我国用户体验的发展情况来看,我们还没有真正意义上的用户体验设计,特别是在大公司,很难推进。这种情况下,培养专业的交互对大公司来说还是非常有价值的,但在将来是否能够进阶为用户体验设计师,很大程度取决于你的老板。
tony 在 “web设计师可以走得更远” 中提到的信息架构的内容,我觉得仍然在交互设计的范畴里面,而没有涉及到更大领域的用户体验设计,
想要在一家大公司做用户体验设计,技术能力还远远不够,需要权力?更准确的说,是 影响力 。
做产品?拿什么去做?
近期另一篇论述是 关于做产品还是做设计的比较 ,我不知道这奇怪的比较是谁提出来的,希望是我误解了他的意思,因为这显然不太聪明了。一个产品的成功需要有五大团队的支撑。
Design Team – 那些把各种各样需求转化为可实现产品的人
Engineer Team – 那些把产品做出来的人(他们才是做产品的…)
Business Team – 那些确保我们财务报表蒸蒸日上的人
Marketing Team – 那些知道怎么把产品卖出去的人
Management Team – 那些什么事都做的人
做产品?你拿什么去做?会提需求就是做产品了?熟悉商业模式,产品就出来了?朝电脑吹一口仙气,网站就出来了?每个 Team 都会有自己的重大挑战,但是产品不应该舍弃任何一方去迎合某一方,因为产品本身是不讲政治。更重要的是,你会发现,这五大团队必须紧密合作,产品的产出成本才能降低,产品周期才能缩短,产品才能成功。这也是为什么小团队的产品一般都比较精致好用。因为当一个人要兼顾几个团队角色时,自己跟自己的合作是最紧密的。
“左行右立”的交互设计交互设计 第10篇
我当然还是愿意遵守这个社会公德,但有时候不留神就忘记了。所以最好是能有一个“Don’t make me think”的方法让我在潜意识下就能自动的靠右站立。
下面就是我琢磨出来的方法:
在入口的左边装一个栅门。这样在进入的时候就可以让人自然而然的站在右边了。有几个细节值得注意:
1. 左边的栅门不能过大,我取了比一半稍微小点的宽度,让右边的口看起来更大一些。这样更能让人下意识的往右边走。
2. 栅门要能往里推,而不是往外开。左边是给有急事的人走的。作为有急事的人,会比一般人更用心的观察哪里可以抄近路。如果此时正好右侧有人堵住入口,他会发现左侧的门是可以进去的,便会钻进去,
3. 为什么栅门要设计成斜的呢?可以看看下面的设计:
如果做成平的,从左侧走过来的人会明显感到这个障碍物,从而可能会懒得再绕到右边去,而直接推门进去了。所以这个门应该斜着,至于斜多少度,可能需要对实际情况作可用性测试才能确定。
4. 如果遇到高峰时期,直接把栅门打开靠边,两侧就都可以进入了。
其实呢,并不是说左边就不可以站人,关键是要保证“左行”,也就是说,你不能在左边站着不动,必须往前走。这样有急事的人才不会被你堵住。鉴于此,还可以考虑如下的设计:
解释一下,两侧的灰色是自动扶梯的扶手,通常情况下它是跟自动扶梯运行的速度保持一致的。那如果要不让左边的人站在那里不动,只需要将左边的扶手的速度调快一些,就可以暗示他应该往前走。呵呵。
不过,这一切都有待实际的可用性测试。因为我很怀疑它们会有一些安全性问题。
本文来自:www.mikkolee.com/217
★ 立硬币小学作文
★ 左岸皂荚,右岸阳光作文
★ 爱在左感恩在右作文
★ 如果什么作文550字
★ 春晖行,立志行初三作文
★ 道德是立世之本作文
★ 立如青松生如夏花作文
★ 傲立的小草800字作文
★ 不学礼无以立初中作文900字
交互设计心得整理 第11篇
新设计师在进行交互设计时,很容易直接进入具体的界面层的设计思考,而整个过程中的前期推导过程却很容易被忽略,在这个案例中会着重前期推导的部分。
基于提炼的方法论
先放出一张我在设计过程中提炼的设计思维完整的流程图,案例中的整个设计规划过程也基于该图的阶段过程展开,本文范围主要针对概念到定义页面的这部分。
上图可以看出我们的整个转化过程涉及产品从概念到元素的始终,不同阶段的侧重点和目的各不相同,且每个阶段的转化节点都基于客观实际的实线关联,以保证由始至终的需求转化不失真。
以此来看,整个设计过程就是一个不断Zoom in(放大聚焦)的过程,基于用户本源需求不断具体化。在验证我们的设计是否符合目标的时候,我们也需要不断的Zoom out(缩小),从更整体视角去俯视。
接下来我们开始看这个设计过程。
全局
OK,我们首先来看一下用户在外贸中的主要行为,用户需求的基本概念是什么?
下图可以看到,买家和卖家首先要达成订单意向,然后买家得到货物,卖家得到货款,这样就完成了外贸的整个过程,我们的网站服务也是基于这个模式展开。
让我们Zoom in一下..
“深度匹配”是什么?我们定义它的目标是:促成买家卖家达成订单意向,简单说就是撮合服务。这是买卖家在外贸行为中的首要的一环。
当我们的用户目标和产品目标清楚之后,怎么做?
让我们继续Zoom in..
基于外贸专家提供的一些依据,我们以外贸过程中的用户行为建立起对应的产品用户行为概念模型,这样以来用户在整个过程中,主路径、任务目标就非常清晰了,交互设计后续展开有了基本骨架。
继续 Zoom in..
对应上图的纯用户行为视角,再稍微细化一下,把他转化为产品的用户行为流程图,把抽象的信息结构化。比如,上图中报价只是一个箭头表示信息流买家,而实际的网站行为中,报价需要买家主动去查看。所以该行为被结构化成一个标准网站行为术语“查看”。整体着眼,我们可以观察到不同用户的目标,行为,产生的信息,以及之间的关联和流向,
上图已经很清楚的描述了该产品中的用户行为逻辑,但是作为设计的需求还是不够具体。
我们还得继续Zoom in ..
我们把这些结构化的信息基于用户情景转化为页面架构关系,如下图。注:因为一些原因,我们隐去了图片中的部分名称。
上图中,和前一张图进行对照,之前结构化的行为和信息,被转化成了不同的页面来进行承载,而本身的逻辑关系依然没变化,和之前完全一致。(仅因为用户的管理需求增加了管理部分)我们可以观察到不同的用户有完全不同的情景和操作页面,同时之间的信息又是互相关联的,整个流程最终能到达目标闭环。
PS:基于这个图,我们可以观察出用户的页面环境应分为不同的角色独立展开..
继续Zoom in …
接下来,我们要对所有的页面进行一下归纳如下。注:因为一些原因,我们隐去了具体页面名称。
去掉了那些箭头联系后,我们单独来看这些页面,是不是发现很有规律,非常的有结构?整理下来,页面需求非常清晰了(可以评估工作量啦.. 哈哈),如下
主页
表单
操作提示
详细页面
收件箱
列表
编辑页
在这个基础上,我们根据每个页面本身的形态来定制统一框架, 再基于页面承载的信息和功能进行布局,整个交互设计就已经基本OK了。当然在具体的页面中还会有更加细化的设计,我们可以依据我们的设计组件和设计规则来完成,在这里就不展开赘述了
总结
回顾刚才的这个过程,会发现,我们的交互设计就是一个不断基于需求的本源Zoom in的一个推导过程,在这个过程中,每个细化过程都基于上一步的清晰目标开展,环环相扣。这样的方法可以让我们设计的每个步骤都有系统化的支撑,不会偏离主要的目标。在设计工作结束后,我们再通过Zoom out的方式来反向验证,来检验最终的设计是否符合了最初的设计目标。(想让我演示一下Zoom out的童鞋,请把本文倒序阅读…)
以上是基于个人设计思路方法的一个由粗到细的推导过程案例,可以应用在新产品的设计、老产品的优化、设计评估等过程中,希望能给大家带来一些帮助。
欢迎大家和我探讨:
电子邮箱: ruihang.tianrh@alibaba-inc.com
交互设计心得整理 第12篇
A5 交互设计体验日-用讲故事的方式来做手机产品交互设计
下载链接:www.slideshare.net/cyelya/a5-9374817/download
随着移动互联网浪潮滚滚来袭,移动设备交互设计师是时代的弄潮儿。你需要知道怎样为真正的目标用户做设计;需要知道真实用户的使用场景;需要知道怎样让你的产品变得用血有肉;需要知道怎样用讲故事的方式来做产品;需要知道怎样将讲故事的方法贯穿到设计循环中去,本次工作坊也是力求通过一些我们尝试过的方法,跟大家一起展开探讨。
一、手机产品交互设计
十年间,从小屏到大屏,从按键到触摸,从电话到智能终端,移动设备发生了太多的变化。手机已经可以逐渐替代相机、导航仪、游戏机、视频播放器、网络设备,App Store里的25万个应用、65亿次下载量让开发者看到了希望,苹果最牛的地方不在于体验的精良,而在于构建了新的移动生态系统的战略眼光。
1. 移动设备有哪些独特的优势呢?
真正的个媒体时代
永远在线的大众媒体
永远随身的媒体设备
内置收费模块的工具
无限想象力的引爆点
2. 移动设备交互设计有哪些挑战呢?
设备碎片化
平台多样性
适配多种分辨率
考虑多个方向
为拇指而设计
考虑多种环境
3. 人们使用移动互联网的方式有哪些不同?
从舒适的环境到多变的环境
从良好的网络环境到不稳定的网络环境
从充足的电源到悲催的电池
从精准的点击到模糊的点击
从精力集中的到注意力分散的
从复杂开放的到简单私密的
4. 移动交互新规则
保持简单
重视交互方式的差异
了解平台但不要受限于平台
了解目标用户
重视环境的影响
学会讲故事
5. 为什么要用讲故事的方式呢?
做设计本来就是在讲故事,设计的不是交互,而是情感。故事有起承转合,设计也有轻重缓急。用讲故事的方式,可以深入到问题本身去解决问题,有利于激发新的ideas;用讲故事的方式,可以让设计师产生跟用户接近的情景体验,产生同理心;用讲故事的方式,可以帮助设计师更好的讲述设计,传达设计需求。
二、找到真正的目标用户
在不同时期,你需要为不同的用户做设计。在新产品探索阶段,你需要定义目标用户,为目标用户做设计;当产品发布之后,就会有了第一批真实用户,其中有20%的核心用户贡献了大部分内容,还有更多的主流用户可能只是围观却对产品产生着不可替代的影响作用,这时候你要为真实用户做设计;在用户基础及产品形态都比较稳定了之后,开始探寻潜在用户,为了市场扩张,开始为潜在用户做设计。
至于定义目标用户,则有非常多的方法。你需要先有一些人口统计学的资料,然后至少访问30个可能的目标用户,拿到一些定性的结论之后,再通过问卷的形式去验证一下,得到一些定量的数据结论。这时候,你才算是有了一个清晰的目标用户。
挖掘潜在核心需求的时候,是可以先去先导型用户那里深入沟通,然后去目标用户那里求证的。因为目标用户可能比较迟钝,对自己的需求没有那么清晰的认知,而先导型用户则有明确的意愿,知道自己想要的是什么。但是一定要注意区分先导型户和尝鲜型用户,尝鲜型用户不是需求导向的,而是好玩导向的,他们容忍能力超强,也不太清楚自己喜欢某个功能是因为自己有需求还是纯粹是觉得酷,
目标用户可以绘制人物角色,而人物角色不等于真实用户,有了真实用户可以绘制用户画像,然后调整策略。
1. 设计工具:人物角色
三、还原真实的使用场景
拿到一个功能需求的时候,首先搞清楚给谁去用,其次考虑的就是在什么场景下去使用,否则你的设计就会变成功能堆砌、页面调整逻辑、点击和响应,对于设计师来说,失去了场景还原能力,失去了跟用户的同理心,你的立足点就动摇了,所以一定要先想清楚,给什么人?在什么场景下?什么目的?怎么去做?
举个例子:
1. 设计工具2:使用场景
2. 什么人?
用户是谁?你对用户了解多少?你能预言出用户的那些行为?
3. 什么场景?
用户身在何处?是公共场所,还是私人领域?是室内还是室外?白天还是夜晚?
用户何时使用?是在拥有充裕时间的家里,还是只能忙中偷闲的工作中?等车的空暇时间?
用户怎样使用移动设备?拿在手里还是放在口袋?打开还是折叠?竖着还是横着?
4. 用户为什么使用?
用户为什么使用你的应用程序?
用户在当前条件下,能够从内容或服务中获得什么价值?
5. 怎么做?
达到目的可能采取的手段有哪些?
可能需要的行动步骤有哪些?
可能遭遇的特殊情况有哪些?
可能产生的同步/异步交互有哪些?
四、讲好一个生动的故事
1. 设计工具3:网站路径图
你需要可以在上面绘图的东西,越大越好;大量不同颜色的记号笔和小贴纸;一些Persona,如果有照片就更好了。
先画一个大圈,代表交互系统;再画一些用户,就是与系统交互的所有用户;原则上最重要的用户放在左上角,采用完全不同的方式使用英语的用户放在右边。
参考场景文档,选择一个主流场景,从最主要的用户开始走流程从主页开始,考虑所有可能发生的事情,每件事情画个圈考虑其他用户,可能跟已有事件产生的交叉点。
2. 一个例子:陌生人交友
3. 设计工具4:故事版
4. 故事版有什么作用呢?
体验问题情景
寻找解决方案
发现新的问题
多方沟通工具
5. 故事版的四个要素?
角色:目标用户、人物角色
功能:对于故事板来说,可以是确定的内容,也可以是不确定的功能
环境:环境的概念包括物理环境和社会环境。具体到故事板中,环境的概念就成为了一种情景。情景包括时间、地点、周围的情况等一系列的内容
事件:是具体的人和系统的交互行为,它将人、物和环境结合起来,构成了整个故事的内容
五、用故事串起设计循环
由小编雾隐青山整理的文章交互设计心得整理12篇(全文)分享结束了,希望给你学习生活工作带来帮助。